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第203章 谁蹭了谁?

搞定了这些之后,林枫再次进入爆肝模式。

又在3.0版本的基础上折中了一下搞了一个vaultguard 2.0版本。

这两个因为涉及到云伺服器部署以及数据存储和资料库方面的一些费,也是耗费了林枫大概十几万美元的开发费用。

当然这包含一部分预存费用,不然还真不了这么多。

说起2.0版本,儘管相对於成熟的3.0版本是缩水版。

但也是有一定的前沿技术的,林枫在2.0版本中同样是採用了时下前沿的云伺服器部署。

同样採用了零知识加密,因为要体现和1.0版本的一脉相承,除了零知识加密,还保留了一部分aes-256加密部分。

和3.0版本最大的区別应该就是在2.0版本中林枫没有直接应用最前沿的分布式技术。

不过儘管没有利用分布式技术林枫也实现了跟3.0相似的功能。

说起来这还多亏了阿尔法·弗兰克的启发。

作为一个不算前沿的技术人员的it从业人员,阿尔法·弗兰克当初给林枫提及“不依赖特定生態的全平台协同能力”的时候估计肯定想的不是分布式方面的技术。

这样一想之后,林枫果然发现了確实不依靠分布式技术也有办法实现相似的功能。

林枫使用了集中式伺服器方案,同时结合缓存机制,將用户密码的更新和同步操作压缩到最小时间窗口內。

在某些情况下,他甚至採用了“延迟更新”的策略——当检测到用户的网络不稳定时,系统会暂时缓衝修改记录,待网络恢復后再完成同步。

这种技术虽然不如分布式架构那样高效,但对於普通消费者来说,体验几乎无差。

而安全性方面,林枫沿用了零知识加密技术。

他甚至在2.0版本中尝试加入一项“主密码过期提醒”的功能,基於用户的行为习惯自动生成安全建议。

这种细致入微的设计让2.0版本看起来更具实用性,至少林枫感觉比同期的竞爭对手软体要贴心。

林枫打算看看市场反馈情况如何,要是市场反馈很给力。

林枫就直接將2.0版本先推向市场。

而3.0版本留著应付不时之需。

说起来林枫虽说是爆肝,但实际上林枫开发也不算特別肝。

一般开发者开发要边思考边开发,开发中往往涉及到调整,有时还要翻工。

但林枫却可以在强大的被动下,想明白了细节之后直接开搞,避免了很多无用功。

甚至可以说林枫开发的实际时间基本取决於林枫敲代码的速度。

不过即便如此,林枫依旧是搞得比过往开发游戏要慢。

毕竟以前开发游戏的话只要搞ios端、android端就够了。

甚至《纪念碑谷》都只搞了ios端。

而像vaultguard因为要多端同步,涉及到的客户端就多了去了。

而且加上要搞云部署,实际开发还是有点耗费时间。

几乎从2月3日晚上一直搞到了2月5日。

这个开发速度要让一般的开发团队知道了估计会直接惊呼天人直呼掛壁。

毕竟这里面一系列工作如果细究涉及工作量还是蛮大的。

涉及到多端开发,涉及分布式存储与同步功能实现,涉及数据压缩与性能优化,涉及分布式存储与同步功能的实现,涉及全新交互界面……

工作量之巨大,即使是一个高效的开发团队,完成如此全面的功能开发与优化,也需要数周甚至数月时间。

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