过于庞大的信息量导致单个核心无法独立完成数据化处理和数据储存……虽然那时候还没有超算这个概念……但当时基本上就是这么个情形。
亘古者立即就想到了三个解决办法。一是最直观的集中强化自体算力;二是尝试分裂将大事化小分开来加以解决;第三个办法则是模糊化处理说白了就是管不过来就不管呗。
这位亘古者随即就惊讶地发现三个方案并不能同时执行,最多只能三选二。
大概是因为孤僻者必定特别执着。这位亘古者自从诞生智慧的第一刻起天然就带有很严重的强迫症――三者之中无论舍弃哪一个都难以接受。
最后他还是找到了一个都不舍弃的看似完美实则大有隐患的新方案:先给自己来个镜像复本,然后一个专攻集中强化,一个负责无限分裂。
无论其中哪一个出了漏子另一个总能予以补正。
看起来很美于是他就这么做了。
于是世界上有了两个老蝌蚪。
接下来就是第三个第四个以及第无数个……
这时候仍然没有出现无的概念当然就更来不及由无中生出有来。
头两位最初并无区别。姑且可以把其中一个叫a另一个叫b。他俩并不能算作是两个不同的生命体更不能算作两个智慧生命。
本质上仍是同一个。就好像一只哑铃,即便你把它的中杠拉长拉细到几乎看不出来,即便变形成那般奇葩模样的哑铃两端看起来仿佛相隔有一个河系那么远,但本质上这家伙仍然是一只哑铃而不是两个铁球。
诞生两个哑铃的决定性事件显然是取决于中杠细到极点之后何时发生本质上的概念割裂。
按照后来的莫比乌斯环带模型规律来看,本质上的概念割裂在同一个世界实际上是不可能发生的!
要想实现概念上的割裂除非另一个物理规则完全不同的新世界。而另一个新世界唯一的办法是炸掉这个旧世界。
莫比乌斯寓意的拓扑科学在地球村是非常晚期才出现的。但亘古者一开始就精通此道。
因为亘古者有数千亿年的孤僻时间只能自己跟自己玩。
把自己拆开再重组?这么低级的玩法早玩腻了!把自己捏成各种奇怪的存在?能玩的样同样也全都玩腻了!
唯一玩不腻的,可以永远玩下去,永远存在无限未知可能的――当然不是魔方倒是有点像纪念碑谷但比纪念碑谷更本原、更难看、更玄奥。
亘古者觉察到拓扑变形规律。后来他才知道自己的后辈们在很久很久之后称其为法则。
原初第一拓扑法则是:一个实心球体无论如何变形它永远是个实心球。即便你是史莱姆之神你也不能改变本质概念。
因为概念上实心球就是一个没有空心的球。
实心球可以变成星状棒状,可以捏出触手。以触手形态延伸出去的话,理论上每一个触手可以延伸无限远。无数触手延伸无限远可以相互纠缠交织成让超算都感觉算不出来的超复杂形态――但此物就是不能变成空心态。
在第一法则确立后随即就有了第二第三第四法则。
比如空心球的内部空间和外部空间永远不能沟通――如果沟通,空心球就不是空心球而是实心球了。
然而实心球是永远不能变空心球的。
所以……等等、等等。
亘古者在极其漫长的时间里把这一切玩得烂熟然后他意识到自己的诞生从一开始就是个绝望的悲剧――他是个实心球。
实心球根本没人权的好吗!
空心球拥有无限变形可能!实心球再怎么变也变不出几个样来!