这款游戏与他之前的作品不同,并不是发生在黑暗的世界,而是一个以日本战国时期为背景的架空故事。
而郭宇的这做《山海》,也是参考了只狼的主线剧情做出的一部分魔改诞生的产物。
在《只狼》中,宫崎英高所做的突破就是架势值这个设定,他取消了之前在所有作品中沿用的精力值,转化为只在战斗中影响招架的架势值,这直接解放了玩家们对于战斗的连续性,打击感以及爽感。
虽然《只狼》的难度依然很高,但是因为架势值的原因,玩家们已经可以通过不同的方式来击杀boss,并且战斗中那种冷兵器交接的爽快感使得玩家在一阵的打铁声中完成对boss的击杀,虽然他们可能花费的时间是几个小时甚至几天。
……
在经过几天的讨论过后,郭宇最终还是选择了采用架势值的这种战斗系统,因为他考虑到,《山海》和其他的arg也就是动作角色扮演游戏不同的地方在于,《山海》的整个主线流程依然很长。
一般来说,arg的主线流程一般会在40小时左右,玩家们所耗费的时间主要是在一次又一次的失败战斗之中,但是郭宇的这部《山海》,虽然是魔改了《只狼》的部分主线设定,但是依然添加了很多华夏的神话元素,比如说山海经中的各种怪兽,主角会在山海界之中经历更多的冒险,而不仅仅是局限在阳都之中。
所以,《山海》的主线流程被设定为80小时左右,比起其他的同类型游戏整整多出一倍,再加上比这主线流程还要多出很多的战斗流程,《山海》的整个通关时长可能来到一个非常恐怖的时间。
这就需要把游戏的重心更加偏向于如何让玩家们在如此长的通关过程中不会因为感觉到难而弃游,所以,郭宇决定让玩家们在游戏的过程中感受到更多的爽。
其他人听着郭宇对于这部游戏具体情况的分析,感觉十分的有道理,他们也是这个想法,所以差不多清一色的同意了郭宇关于架势值的采用。
只不过,如果他们知道郭宇口中的“爽”与他们认为的“爽”并不是一个东西的时候,他们可能就会改变看法了。
因为郭宇并没有打算放弃宫崎英高对于战斗系统难度的设定,在他的设想中,这部《山海》的战斗难度虽然不会比《只狼》更高,但是也绝不会低到哪里去。
只是他觉得在一些不是很关键的boss上,可以对于难度适当的降低一些,而在一些更加主要的战斗中,因为战斗环境的影响,难度可能会比《只狼》的难度还要高。
也只有这种在难度上做出的明显区分,才能够达到在玩家觉得有些累的时候让他们重新感觉到爽,这用一句俗语来说就是“打个巴掌再给颗甜枣。”
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