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第八十七章 游戏的设计思路(一)

没错,不经意之间的装逼就会带来这种效果,郭宇为了这一刻可以说是付出了多年的努力,那就是通过读书来补充自己的知识。

“那么,我们对于游戏的设计,其实也是从这个出发点而进行的,那就是我们通过设计的过程希望能够和这个世界,将来的玩家以及我们自己的内心进行一次交互。”

“在我大学时,我曾经做了两款独立游戏,这两款独立游戏其实是我最初对于这个世界的一种看法,虽然这个看法现在想起来非常的幼稚,但是那也是我对于我想要表述的内容的第一次宣泄。”

“当然,在我出名了之后,这两款独立游戏也被人翻了出来,甚至我又从它们身上赚到了一些零花钱。”

听到郭宇以开玩笑的口吻调侃着自己的这件小事,所有的同学都发出了轻微的笑声。

“而在我制作的第一款端游之中,这个理念开始得到体现。”

郭宇听到台下已经有同学说出了“自走棋”的声音,于是问道:“我们现场在座的有多少玩过自走棋这款游戏。”

台下的学生分纷纷的举起了自己的双手,郭宇看过去,发现没有玩过的占了少数,略微的点了点头。

“那你们对于自走棋的感受是什么?”

“好玩。”这是言简意赅的答复。

“放松,没有那么强烈的胜负心。”这是比较有自己想法的回答。

听到了各种各样的答复,郭宇也给出了自己的答案。

“对于自走棋来说,我的设想就是找到一款具有乐趣的又可以让人感到很轻松的游戏,而自走则体现了后者,棋则代表了乐趣。”

“自走棋的核心思路并不复杂,只是其中棋子技能的设计是一项比较具有难度的难点,但是玩家们在玩的时候并不会感觉到设计者对于这款游戏所付出的脑细胞,他们对于游戏只有一种感觉,那就是‘好玩’。”

“好玩是一个非常主观的概念,每个人对于好玩的具体定义都会有所不同,但是所有的‘好玩’都会给玩家带来一种心理上的快乐。”

“我们设计游戏,就是让玩家们通过游戏能够感觉到快乐,这也是我做游戏所秉承的核心思路。”

“虽然获得快乐的过程并不只是一些喜剧和幽默的元素,也可以是非常有趣的探险,栩栩如生的世界以及玩家与玩家之间的交流。”

“所以,我为栗子互娱也设计了一条员工都需要遵循的守则,以后也会是我们想要传达给玩家们的信息,那就是‘用心创造快乐’。”

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