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时空天使游戏设计之一

执刀人机甲在设定上是由玩家直接操纵的,是玩家势力中唯一的大脑。执刀人被击毁相当于玩家遭到“斩首”,直接告负。因而,对执刀人的运用就成了游戏中后期的另一个决策维度——玩家可以继续让执刀人冲锋陷阵,也可以将其严密保护起来,防止自己“突然死亡”。

这种柔性限制快攻的设计显得聪明得多:其他一些rts为了达到类似目标,会允许玩家在对局中设置“强制停火”,使双方在开场一段时间内无条件停战。但显然,玩家对任何形式的限制都不会太感冒,因此“强制停火”的设置很少真正派上用场。

典型例子如《家园2》,甲坚炮利的大怪兽出场率可怜,高端对局往往是小家伙群殴——“强制停火”的设计并没有带来多少改善

有了执刀人,战术层面上就有了“海”的可能,但是真想要“海”,还需要有经济系统的支持。在这一点上,《时空天使》的资源系统就像是贝壳,放在耳边就能听到“海”的声音。

游戏不设任何“人口”数量限制,建造部队需要的资源仅限“金属”和“电力”。出生点有限的几处金属矿脉和两三座发电站,就可以保证玩家源源不断地生产大量基础作战单位。高级作战单位更强大也更昂贵,但资源采集设施同样可以升级换代,从而保证部队相对经济收入的“白菜价”。

《时空天使:磁欧石》:当游戏里的星球也能装配“行星发动机”,火星就可以装备巨型蒸汽机。

屏幕正上方可以看到金属和电力的存量和增减,耗光库存后建造效率会大大降低。

白菜价的部队不等于白菜价的战斗力。一定规模的部队就可以对对手的基地设施和执刀人构成相当的威胁。后期由高级单位构成的作战部队如果不加防御,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对手的全部基地设施。

到头来,抵御一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。

不过,“海”有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给gpu带来负担。为此,《时空天使》的单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。

游戏中的磁欧石单位,可以看到材质贴图比较简单,有点“泰坦质感”。

这种美术风格丝毫不影响“海推”的游戏乐趣——变形金刚一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么“大阵仗”。而《时空天使》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。

行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《时空天使》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位——轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。

一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体——真正的“planetaryannihilation”(行星毁灭)。

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