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第六十二章 不同

玩家进攻其它玩家的时候,面对的不是动态的其它玩家,而是一套下载过来的数据。

这样可以大大的节省客户端对于网络的要求,以及服务器的压力。

甚至连计算结果,也可以在客户端本地计算完,再将结果上传到服务器上。

在这之后过了几年,随着移动网络的发展,推出部落冲突的公司,推出的新作品,就变成了皇室战争这种可以多名玩家实时对战的模式了。

虽然皇室战争从技术角度更先进,但是部落冲突却也没有因此而衰落,依旧有许多玩家充钱,玩已经“过时”的游戏。

模拟城市2000这套联机模式玩家玩了之后,口碑评价相比于模拟人生2000明显高了不止一个档次。

因为模拟城市2000这种联机模式当中玩家自己还是还是绝对的主角,并不会有被其他玩家“侵(喵)犯”了的感觉,但是与此同时,有能真的与别的玩家有互动。

甚至,可以让玩家荒谬的生出一种我不光可以影响一个城市,我还能影响一个世界的想法。

虽然说着是一种比较虚幻的想法,但是却能让玩家产生满足感。

而这种对于一切尽在掌控的满足感,也正是模拟城市2000这款游戏,能够卖出去的基础。

模拟城市2000虽然首周销量只有二十万套,但是后续的销量上涨趋势,却好像比模拟人生2000还要快一些。

这两款模拟系列游戏作品,又再一次引起了广大游戏厂商,对于模拟类游戏的关注。

不过,盲目制作类似游戏的厂商,却没有想象中的那么多。

因为,该尝试过的在之前的几年已经尝试过了。

仿照模拟城市系列制作的游戏,可能销量还会好一些,那些差点没像素级复制模拟人生系列游戏的游戏,却没有一个销量特别好的。甚至连保本都难。

这是因为模拟城市系列比较注重的是游戏感受,而模拟人生这款游戏的火热,除了游戏本身的可玩性之外,剩下的一半都要归功于线上可线下的玩家社区。

如果没有这些社区丰富了模拟人生系列游戏的玩法,绝对不会有那么多人迷上这款游戏。

可以说,模拟人生系列游戏是一种文化现象,而文化现象可比单单一款游戏更难复制了。

尽管有的厂商复制的的确很像,但是对于模拟人生的社区玩家来说,大家在模拟人生上就能体验到各种玩法了,凭什么玩你一款复制品。

而模拟城市以及他的跟风作品则不尽相同,就是因为模拟一座城市,无论哪个厂家都做不到尽善尽美,面面俱到。

因此都要各有侧重,而侧重的方面不同,游戏体验就会有很大的区别。

虽然模拟城市可以通过发布资料片的形式来丰富玩法,但是问题在于游戏的基础就是那样,如果做太大的更改,就根本不是一款游戏了。

如此一来,能提供差别化游戏体验的同类游戏,就能取得不错的销量。

不过,这一的模拟城市2000最为特殊的地方,就在于它这种全新的联机模式,其它同类游戏能不能模仿的了了。

要知道,万户对战平台是万户的对战平台,可不是说任何游戏都可以接入的哦。

而搭建一个属于自己的联网平台的成本,可不是一款游戏的利润就够的

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